Wunsch, ohne Folgen gewalttätig zu sein

Computer spielen als Mittel gegen Langeweile ist das zentrale Motiv für die Hälfte aller 14- bis 18-jährigen Jugendlichen. Knapp ein Viertel der Befragten erklärt, dass sie häufig nicht aufhören können und oft länger als ursprünglich vorgenommen spielen. Der Versuch die eigene Spielzeit zu reduzieren ist bei mehr als jedem Zehnten gescheitert.
Von PRO
Dies zeigen die Ergebnisse der Hamburger "Schulbus"-Sondererhebung, bei der 3.500 Hamburger Schüler aller Schulformen dieses Alters schriftlich zum Thema "Glücks- und Computerspiel" befragt wurden. Durchgeführt wurde die Studie vom Büro für Suchtprävention der Landesstelle für Suchtfragen im Auftrag der Stadt Hamburg.

Vor allem männliche Jugendliche haben als weitere Beweggründe den "Neid anderer", das "Mitreden-Können" sowie die Möglichkeit, ohne Folgen "gewalttätig" sein zu können, genannt. Fünf Prozent der Jugendlichen – zehn Prozent der Jungen und ein Prozent der Mädchen – geben an, dass sie aufgrund ihres Spielverhaltens Probleme in der Schule haben und ihre Leistungen darunter leiden. Bei vier Prozent führt fehlender Spielkonsum zu Unruhezuständen und Nervosität. Auch Unternehmungen mit anderen Alterskameraden leiden darunter. Schüler, die lediglich ab und zu am Computer spielen, berichten nur zu einem Prozent von Schulproblemen und zu zwei Prozent von schwächeren Leistungen.

Spieldauer ist unabhängig von der Schulform


Etwa die Hälfte der Jugendlichen spielt mehrmals in der Woche. Diese Gruppe verbringt fast 20 Stunden wöchentlich mit dem Spielen. Eine Spiel-Session dauert bei Spielen ohne Verbindung zum Internet durchschnittlich etwa 120 Minuten, im Online-Modus sind es 135 Minuten. Dabei haben Jungs doppelt so hohe Werte wie die weiblichen Altersgenossinnen. Die Ergebnisse sind unabhängig von der Schulform: Schüler an Haupt- und Berufsschulen spielen etwa ebenso häufig wie Gymnasiasten.

Zwar sei die quantitative Dimension kein hinreichendes Kriterium für Sucht oder Abhängigkeit, so der Autor der Studie und Leiter des Büros für Suchtprävention Theo Baumgärtner. Es zeige sich aber, dass Vielspieler signifikant häufiger als Gelegenheitsspieler über schulische und gesundheitliche Probleme berichten, die sich auch aus der Intensität ihrer PC-Spiele-Nutzung ergeben.

Fast täglich gespielt werden dabei Ego-Shooter-Spiele (zehn Prozent), Rollenspiele (neun Prozent) sowie Strategie- und Simulationsspiele (sechs Prozent). Weniger beliebt sind Denk- oder Glücksspiele. Aus Sicht des zuständigen Hamburger Familien- und Gesundheitssenators Dietrich Wersich bestätigen die Daten "die erwartete Verbreitung von PC-Spielen bei Jugendlichen. Bedenklich ist dabei, dass dies nach eigener Aussage der Jugendlichen ihre schulischen Leistungen wie auch ihr körperliches Wohlbefinden beeinträchtigt", so Wersich.

Regelmäßige Zocker investieren 50 Euro monatlich


Außerdem wurden noch Fragen zum Thema "Glücksspiel" gestellt. Obwohl die Teilnahme an Glücksspielen erst ab 18 Jahren erlaubt ist, gaben neun Prozent der Minderjährigen die regelmäßige Spielteilnahme zu. Bei den männlichen Befragten sind es sogar rund 17 Prozent, die mehrmals im Monat eines oder mehrere Glücksspiele um Geld zu spielen. Am weitesten verbreitet sind das regelmäßige Pokern sowie die Teilnahme an Sportwetten. Regelmäßige Zocker investieren rund 50 Euro monatlich als Einsatz bei Glücksspielen.

Insgesamt antworteten rund 80 Prozent der befragten Jugendlichen, dass sie mindestens einmal an einem Glücksspiel teilgenommen haben. Bei jedem Fünften liegt dies nicht länger als 30 Tage zurück. Immerhin neun von zehn Jugendlichen vertreten die realistische Einschätzung, dass der Gesamtverlust beim Automatenspiel die zwischenzeitlichen Gewinne übersteigt. (pro)

http://www.suchthh.de/presse/schulbus_sondererhebung.htm
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