Teamgeist und Kooperation in Computerspielen

In Onlinespielen sind Werte wie Teamgeist und Zuverlässigkeit wichtig. Welches Menschenbild transportieren Spiele und wie weit werden Kinder dadurch geprägt? Diese Fragen haben Medienwissenschaftler und Pädagogen diskutiert bei der Fachtagung "Wert(e) des Spielens. Medienethische und -pädagogische Aspekte von Online-Games für Kinder" am Montag in Düsseldorf.
Von PRO

Deutschland ist mit einem Umsatz von 1,5 Milliarden Euro der zweitgrößte europäische Markt für PC-und Konsolenspiele. Die deutsche Games-Industrie beschäftigt rund 10.000 Mitarbeiter. Darauf wies die Medienwissenschaftlerin Linda Breitlauch hin.

Sebastian Ring, Referent des Institutes für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (JFF) in München, machte deutlich, dass gesellschaftliche und kulturelle Normen und Wertvorstellungen bewusst oder unbewusst die Entwicklung der Spielwelten beeinflussen. Dass Spiele Werte vermitteln und sogar Verhalten in der realen Welt verändern können, sieht der Medienpädagoge dagegen eher skeptisch. Dafür gebe es keine Belege aus der Forschung.

Spielen dient vor allem der Unterhaltung und Entspannung, darüber waren sich die rund 80 Anwesenden einig. Übereinstimmung herrschte auch darüber, dass Spiele hohe Anforderungen an die Nutzer stellen und man deshalb davon ausgehen könne, dass Spieler immer auch etwas lernen. Welche Kompetenzen Kinder im Spiel tatsächlich erwerben könnten, variiere je nach Genre und Spielidee.

Die Tagung machte deutlich, welchen großen Einfluss die Spielentwickler haben: Sie geben sowohl die Eigenschaften von Figuren vor als auch die Handlungsräume, die sich Spielern bieten, und legen Regeln fest. Um weiterzukommen, seien die Anwender bei Entscheidungen nicht autonom, sondern müssten sich diesen Vorgaben und dem Ziel des Spiels anpassen. Dafür würden schon mal eigene Moralvorstellungen zurückgestellt. In Online-Rollenspielen identifizieren sich Spieler unterschiedlich stark mit ihrer Spielfigur (Avatar), refererierte Kirsten Zierold vom Zentrum für Wissenschaftsmanagement in Speyer. Entscheidungen, die sie im Spiel treffen müssen, diskutieren Gamer oft in Spieleforen. "Ich habe so gehandelt, wie ich glaubte, dass Nico (der Avatar) handeln würde", schreibt beispielsweise ein Spieler.

Ehrenkodex in virtuellen Gemeinschaften

Soziale Prägung und Werte der realen Welt beeinflussen maßgeblich die Entscheidungen im Spiel. Außerdem sei der Prozentsatz derjenigen, die die "Guten" spielen wollten, wesentlich höher als diejenigen, die im Spiel die "Bösen" spielen möchten, erklärte Sebastian Ring. Werte wie Kooperation, Teamgeist und Verlässlichkeit seien vor allem in Online-Communities sehr wichtig. Hier gebe es einen ungeschriebenen Ehrenkodex. Wer andere beleidigt oder betrügt, wird von der Gemeinschaft geächtet.

Der Medienwissenschaftler Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien in Hannover wies darauf hin, dass Marketingexperten großer Firmen Computerspiele schon längst als neuen Markt entdeckt haben. Neben problematischen Inhalten und Werbung in Onlinespielen sieht er vor allem Micropayment in Spielen für Kinder als problematisch. Unter Micropayment versteht man den realen Kauf virtueller Gegenstände mit Euro, bezahlt wird über Onlinedienste oder Handy. Eine weitere Herausforderung sei das mobile Gaming. Nach dem Motto "anytime, anywhere, any device" (zu jeder Zeit, an jedem Ort, an jedem Gerät) werden Onlinespiele zum zweiten Alltagsmodus und stellen Medienpädagogik und Jugendschutz vor neue Herausforderungen. "Gesellschaftliche Probleme müssen wir anders lösen als in Computerspielen", fasste Moderator Roland Rosenstock (Universität Greifswald) deshalb am Ende der Veranstaltung zusammen.

Zu der Tagung hatte der "Erfurter Netcode" zusammen mit der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen, der Bundeszentrale für politische Bildung, der Evangelischen Kirche in Deutschland, der Deutschen Bischofskonferenz und der Thüringer Landesmedienanstalt eingeladen. (pro)

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