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PC-Spiele: Abhängigkeit reine Männersache?

Computerspiele werden in Deutschland nur zu einem ganz kleinen Teil von Spielern exzessiv genutzt. Wie die am heutigen Mittwoch vorgelegte repräsentative Studie der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen zeigt, gelten nur 0,9 Prozent der computerspielenden Bevölkerung als gefährdet und nur 0,5 Prozent als "abhängig".
Von PRO

Foto: pro

Eine Sogwirkung gehe vor allem von onlinebasierten Spielen aus, in denen der Spieler ein Teil einer Gemeinschaft ist, um die Spielziele gemeinsam zu erreichen. Für diejenigen werde das Spiel zum Bestandteil des Alltags. Dabei wachse die Bindung an die Spielfigur und der Ehrgeiz weiterzukommen.

17 Prozent lassen sich selbst als "extensive Spieler" bezeichnen

Als Beispiel dafür wird das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" genannt, bei dem es darum geht, gemeinsam mit den Mitspielern virtuelle Gegner zu bekämpfen. Bei "Farmville" schlüpften die Spieler in die Rolle eines Farmers und tauschen dazu untereinander digitale Güter wie Tiere und Pflanzen aus. Anfällig für eine exzessive Computerspielnutzung seien vor allem Menschen in biografischen Übergangsphasen wie der Pubertät oder mit persönlichen Problemen. Experten aus Beratungsstellen betonen den Einfluss von Persönlichkeitsfaktoren, insbesondere ausgeprägter sozialer Ängstlichkeit, und Merkmalen der familiären Konstellation, etwa durch Trennungserfahrungen in der Kindheit. Mit dem Spielen werde Ablenkung und gegebenenfalls Kompensation für realweltliche Misserfolge gesucht.

Laut Studie verbringen Personen ab 14 Jahren durchschnittlich etwa 6,25 Stunden pro Woche mit Computerspielen, 17 Prozent von ihnen lassen sich als "extensive Spieler" bezeichnen, die im Schnitt mehr als 90 Minuten pro Tag spielen. Unter ihnen sind männliche Jugendliche und junge Erwachsene (14 bis 29 Jahre) überproportional vertreten. Gefährdet für den hohen Spielkonsum seien besonders Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld.

"Fallen Halt und Anerkennung durch Familie und Freunde weg, wird nach einem Ausgleich in den virtuellen Welten gesucht. Beliebt sind vor allem Spiele, deren besonderer Reiz durch die Kommunikation und den Austausch mit anderen Spielern entsteht", heißt es in der Pressemitteilung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM). Wer in Familie, Schule oder der Ausbildungsstelle Außenseiter sei, tendiere eher dazu, diese sozialen Misserfolge durch übermäßiges Computerspielen auszugleichen. Durchgeführt hat die Studie das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Hamburg mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln.

Versachlichung der Debatte

Aus Sicht von LfM-Direktor Jürgen Brautmeier sorge die Studie für eine Versachlichung der Debatte, "ohne dass wir die Gefahren von PC-Spielen verharmlosen". Brautmeier betont: "Wir sind in Deutschland schnell mit polarisierenden Begriffen wie ‘Sucht’ bei der Hand. Eltern und Erzieher können mit der neuen Studie sachgerecht zum Thema Computerspiele arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten." Zurückhaltend ist auch der Direktor des Hans-Bredow-Instituts Uwe Hasebrink bei seiner Beurteilung: „Ein Computerspiel, das grundsätzlich abhängig macht, gibt es nicht. Entscheidend ist vielmehr, wie zeitliche Anforderungen eines Spiels mit den Zeitstrukturen des eigenen Alltags in Einklang gebracht werden können."

Neben den möglichen Risiken untersuchte die Studie auch die positiven Potentiale von Computerspielen. Zwar fördere das Computerspiel viele Kompetenzen, doch den Computerspielern komme es bei ihrem Hobby eher auf Unterhaltung, Spaß und den Kontakt mit Freunden an. Dies geht aus den qualitativen Interviews hervor, die die Studie ergänzt haben. Bei diesen habe sich gezeigt, wie schmal der Grat zwischen intensiver, extensiver oder exzessiver Nutzung sein könne.

Bindungsfaktoren transparenter machen

Für den Mitverfasser der Studie Jürgen Fritz von der FH Köln steht fest: "Die Spielehersteller müssen die Bindungsfaktoren der Spiele transparenter machen, also erklären, was die Anziehungskraft eines Spieles ausmacht. Es sollte zudem mehr Angebote geben, die Eltern in die Lage versetzen, die Computerspielnutzung ihrer Kinder besser einschätzen und begleiten zu können. Nur dann können die Potenziale von Computerspielen wirklich ausgeschöpft werden." Trotz der geringen Anzahl exzessiver Nutzer, seien Beratungsangebote für problematisches Spielverhalten und die präventive Förderung von Medienkompetenz weiter notwendig.

Mittlerweile haben sich auch zahlreiche Politiker zu den Ergebnissen der Studie geäußert. Jimmy Schulz, Obmann der FDP-Fraktion in der Enquete-Kommission "Internet und digitale Gesellschaft" betont: "Computerspiele als Erziehungsersatz für die Kinder zu nutzen, halte ich für falsch. Sie ersetzen nicht den Sportverein und das soziale Umfeld. Die richtige Dosierung und die selbstbestimmte Nutzung sind entscheidend." Spieler, aber besonders auch Eltern und Freunde müssten – auch mit Hilfe staatlicher Angebote – aufgeklärt werden.

Medienkompetenz ist der Jugendschutz im 21. Jahrhundert

Zu einer Veränderung des Bildes vom "vereinsamten Computerspieler" möchte auch der FDP-Politiker Manuel Höferlin beitragen: "Digitale Spiele sind, wie herkömmliche Spiele, auch sozial und erweitern moderne Kommunikation um eine weitere Facette." Er sieht PC-Spiele als eine natürliche Weiterentwicklung des herkömmlichen, "analogen" Spielens. "Denn Kinder und Jugendliche haben sich immer schon im Wettkampfgemessen, auf der Straße, im Fußballverein – heute verlängern sie dieses Verhalten eben auch in die digitale Welt. Aber sie halten sich nicht ausschließlich im virtuellen Raum auf", verdeutlicht der Experte der FDP-Bundestagsfraktion für Netzpolitik.

Die CSU-Politikerin Dorothee Bär (CSU) fordert eine "offene, sachliche und vor allem fundierte Diskussion über Chancen und Risiken von Computerspielen und intensiver Mediennutzung." Die Studie biete dafür ein gute Grundlage. Für einen aufgeklärten Umgang mit Computerspielen bräuchten Kinder vor allem eine starke Medienkompetenz, die auch in der schulischen Ausbildung vermittelt werden sollte: "Denn Medienkompetenz ist der Jugendschutz im 21. Jahrhundert!"

Politiker-LAN im Bundestag

Die drei Abgeordneten veranstalten am heutigen Mittwoch die erste Politiker-LAN im Deutschen Bundestag. Ziel der Veranstaltung soll es sein, ihre Kollegen für die Diskussion über Computerspiele zu sensibilisieren und eine sachliche, vorurteilsfreie Debatte über ein Thema zu führen, das Kinder und Jugendliche in ihrer direkten Lebenswelt betrifft.

Dem Thema "Spielsucht" widmet sich auch ein ausführlicher Beitrag in der aktuellen Ausgabe der Gratis-Zeitschrift Christliches Medienmagazin pro, die in dieser Woche erscheint und die unter der Telefonnummer 06441/915-151 kostenlos bestellt werden kann.

Zu einem zeitweisen Verzicht auf Bildschirmmedien ruft die Aktion "Offline aktiv sein – eine Woche mehr erleben" auf. Diese findet vom Samstag, dem 9. bis Sonntag, den 17. April statt. Der Christliche Medienverbund KEP, der diese Aktion erstmalig durchführt, bietet zu der Aktion ab März ein Material- und Ideenheft an. (pro)

https://www.kep.de/home/aktionen/offline-aktiv-sein/
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