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Computerspiele: Raus aus dem „digitalen Ghetto“

Sie sieht Chancen, wo andere Menschen nur das nächste Schulmassaker fürchten. Die Amerikanerin Jane McGonigal zählt zu den einflussreichsten jungen Vordenkerinnen des Jahrhunderts. Die Computerspiel-Designerin und Forscherin kämpft gegen die Vorurteile, dass Computerspiele gewalttätig und einsam machen.
Von PRO
Das Titelthema des aktuellen Spiegel beschäftigt sich mit Computerspielen, die besser sind als ihr Ruf

Foto: pro

Das Titelthema des aktuellen Spiegel beschäftigt sich mit Computerspielen, die besser sind als ihr Ruf
Die aktuelle Titelgeschichte des Spiegel analysiert, warum Computerspiele besser als ihr Ruf sind. McGonigal konstatiert, dass die Zahl der Spieler in allen Altersklassen stetig steige. Menschen könnten beim Computerspielen in fiktive Welten eintauchen, in der alle Spieler gleich sind. Die Forscherin selbst hat jüngst ein Buch mit dem Titel „Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern“ geschrieben.

Neue neuronale Verbindungen entstehen

Aktueller Beleg für die positive Entwicklung der Computerspiele sei das Spiel Beyond Two Souls, in dem es darum gehe, ein kleines, von übernatürlichen Mächten besessenes Mädchen durch ihr Leben zu begleiten. Aber auch das Spiel Candy Crush, bei dem der Spieler ein Puzzle lösen muss, erfreue sich großer Beliebtheit. Dies werde an manchen Tagen bis zu 700 Millionen Mal gespielt, was einem Zeitraum von 3.995 Jahren entspricht. Die Menschen investierten vor allem deswegen so viel Zeit in Computerspiele, weil es sie glücklich mache. Wenn ein Spiel – egal ob Egoshooter oder Puzzle – erfolgreich verlaufe, schütte der Körper das Glückshormon Dopamin aus, das Hirn wachse und es entstünden neue neuronale Verbindungen. Die Biologin Daphne Bavalier hat herausgefunden, dass manches Computerspiel das Abstraktionsvermögen und die Konzentrationsfähigkeit deutlich erhöht. McGonigal bemängelt, dass viel zu oft öde Lernspiele produziert würden.

Spiele sind nicht mitverantwortlich für eine gewalttätige Gesellschaft

Vor allem der Markt an (kostenlosen) Spielen wachse und führe zu einem unverkrampfteren Umgang mit den Computerspielen als bisher, schreiben die Spiegel-Autoren. Für den Kommunikationswissenschaftler Jeffrey Wimmer sind gewaltdarstellende Computerspiele „nicht mitverantwortlich für eine gewalttätige Gesellschaft“. In Einzelfällen könnten Spiele zu Gewalttaten führen. Aber selbst dann sei schwer zu klären, ob das Spiel oder ein physisch angeschlagener Mensch entscheidend seien. Auch der Einfluss der Spiele auf Aggressionspotential sei wissenschaftlich schwer nachzuweisen. Und auch der Suchtfaktor von Computerspielen ist sehr gering: Aktuelle Studien gehen davon aus, dass lediglich drei von 200 Spielern gefährdet oder abhängig sind. Viele Firmen, unter anderem die Fast-Food-Kette McDonalds, hätten digitale Spiele in ihr Marketingkonzept integriert und somit aus dem „kulturellen Ghetto“ geholt. Der Amerikaner Ryan Green setzt an einem anderen Punkt an. Er hat ein Spiel programmiert, das die Krankheitsgeschichte seines Sohnes Joel thematisiert. In „That Dragon, Cancer“ wird der Spieler in die Rolle des Vaters versetzt, dessen vierjähriger Sohn unheilbar an Krebs erkrankt ist. Das Spiel fragt, warum Joel so leiden muss und ob das gerecht sei. Green gelinge dieser schwierige Ansatz „mit richtigen Bildern und der richtigen Stimmung“. Auch Hilfswerke würden solche „Serious Games“ in Auftrag geben: Obwohl damit kommerziell kaum Gewinn zu erzielen sei, könne es trotzdem gelingen, „ein Spiel zu entwerfen, das unterhaltsam ist und zugleich Leben verändert“.

Hilfe bei medizinischen Zwecken

Und auch die Medizin behilft sich der digitalen Welt, um Ziele umzusetzen. So habe Pam Omidyar, die Frau des Ebay-Gründers Pierre Omidyar, ein Spiel programmiert, das krebskranken Kindern helfen soll, ihre Krankheit besser zu bekämpfen. Die Kinder müssen in „Re-Mission“ auf Tumorzellen schießen. Das Erfolgserlebnis, den Krebs im Spiel besiegt zu haben, begünstige auch den Heilungsprozess im richtigen Leben, erklären die Spiegel-Autoren. Weitere Spiele dieser Art gebe es bei Patienten mit Depressionen oder in traumatischen Situationen. In Deutschland ist das Uniklinikum Essen mit seinem Onkologen Oliver Basu Vorreiter, was die Ausstattung der Krankenhäuser mit diesen Spielen betrifft. Um die wochenlange Isolation auf der Krebsstation erträglich zu machen, gibt es dort eine Hörbuch- und Videospiele-Bibliothek. Über W-Lan können Kinder Kontakt zu ihren Freunden aufnehmen oder sich in den Unterricht an ihrer Schule einloggen. Basu entwickelt auch seit Jahren Spiele für kranke Kinder und hat die Online-Plattform Wolkenlos ins Leben gerufen. Hier können an Krebs erkrankte Kinder mit anderen Leidensgenossen kommunizieren oder sich zum Spielen verabreden. Häufig fehle es solchen Projekten aber an Sponsoren.

Wenn der Unterricht Spaß macht

Einen ganz anderen Ansatz, um die Vorteile von Computerspielen zu nutzen, hat eine New Yorker Schule gewählt: sie hat das Spielen zum Prinzip erhoben. Ihre Gründerin Katie Salen begann vor fünf Jahren, den Unterricht als Spiel zu konzipieren, in dem die Kinder keine Fakten abarbeiten sollen, sondern lernen Probleme zu lösen. Sie argumentiert damit, dass die Kinder 90 Prozent dessen behalten, was sie selbst tun: und sei es nur in einer Simulation. Der Unterricht werde oft zum Rollenspiel. Auch an der New Yorker Schule gebe es die üblichen Schul-Probleme: mit Streit auf dem Schulhof oder vergessenen Hausaufgaben. Die Leistungen der Schüler lägen aber über dem landesweiten Durchschnitt, obwohl es keine Eliteschule sei. Und noch ein wichtiges Argument spreche für die Umsetzung in der bisherigen Form: der Unterricht mache den Schülern Spaß. (pro)
https://www.pro-medienmagazin.de/politik/detailansicht/aktuell/politiker-lan-emballern-im-bundestagem/
https://www.pro-medienmagazin.de/paedagogik/detailansicht/aktuell/pfarrer-warum-kinder-ballern-und-sich-pruegeln-muessen/
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