Welche Auswirkungen haben Computerspiele auf ein aggressives Verhalten der Spieler? Diese Frage spaltet die Wissenschaft seit es Computerspiele gibt.

Welche Auswirkungen haben Computerspiele auf ein aggressives Verhalten der Spieler? Diese Frage spaltet die Wissenschaft seit es Computerspiele gibt.

Zweifel an negativen Folgen brutaler Computerspiele

Animieren brutale Computerspiele ihre Nutzer zu einem aggressiven Verhalten in der realen Welt. Die Meinungen in der Wissenschaft darüber gehen weit auseinander. Laut der Süddeutschen Zeitung gibt es immer mehr Studien, die davon ausgehen, dass die Angst vor diesem Effekt stark übertrieben ist.

1976 begann die Debatte mit dem Computerspiel „Death Race“. Der Spieler lenkt ein Auto und versucht möglichst viele Menschen zu töten. Seitdem streiten Wissenschaftler, ob Computerspiele ihre Nutzer auch in der realen Welt zu einem aggressiven Verhalten bringen. Vor allem nach Anschlägen und Amokläufen bricht diese Diskussion zuverlässig aus, wenn der Täter solche Spiele zockte. Die Süddeutsche Zeitung beschreibt in einem Artikel den aktuellen Stand der Debatte.

Daraus ergebe sich, dass der Zusammenhang zwischen Ballerspiel und aggressivem Verhalten immer mehr in Frage gestellt werde. Wenn es den Effekt überhaupt gebe, sei er sehr klein. Christopher Ferguson von der Stetson University wird als Verfechter der These zitiert, „dass das virtuelle Geballer so gut wie keinen Einfluss auf wirkliches aggressives Verhalten hat“. In einem Beitrag im Fachblatt „Current Opinion in Psychology“ habe er die „Absolution für Videospiel mit aggressivem Inhalt“ gefordert. Die Forschung müsste den Stand der Erkenntnis endlich anerkennen und die Glaubwürdigkeit der Wissenschaft nicht beschädigen.

„Ideologisch sehr verfahrenes Feld“

Die gegenteilige These und gängige Lehrmeinung vertritt unter anderem der Psychologe Craig Anderson. Er glaubt, dass sehr wohl ein Zusammenhang zwischen beiden Faktoren besteht. Der Bochumer Medienpsychologe Malte Elson bezeichnet die aktuelle Situation als „ideologisch sehr verfahrenes Feld - sowohl in der Wissenschaft als auch in der Öffentlichkeit“. Jede Seite lege in redlicher Absicht Ergebnisse vor, die zu den eigenen Grundannahmen passten.

In der Forschung gebe es sogenannte präregistrierte Studien. Dabei arbeiteten die Forscher einen Plan zur Analyse der Daten aus, bevor diese gesammelt würden. Dies verhindere, dass Forscher ihre Vorhaben im Laufe der Arbeit veränderten. Andererseits schränke das die Freiheit ein, die Ergebnisse an die eigenen Erwartungen anzupassen. Etwa ein Dutzend der „präregistrierten Studien“ hätten keinen Zusammenhang herausgefunden. Anderson wertet dies als Hinweis darauf, dass in der Forschungsliteratur „viele falsch-positive Befunde“ enthalten seien.

Tobias Greitenmeyer von der Universität Innsbruck fände es „sonderbar, wenn jemand über viele Jahre solche Spiele spielt und es keine Auswirkungen hat“. Die gescheiterten Studien hätten die kurzfristigen Effekte im Blick gehabt. SZ-Redakteur Sebastian Herrmann schreibt, dass „im Falle der Computerspiel-Forschung meist die Sorge und Erwartung einer Wirkung steht“. Die meisten Wissenschaftler näherten sich der Frage mit ihrer persönlichen Hypothese.

„Lange Tradition öffentlicher Panikmache“

Die Darstellung von Gewalt sei in den vergangen Jahrzehnten immer realistischer und drastischer geworden. Zugleich gebe es eine „lange Tradition öffentlicher Panikmache“ hinsichtlich der Medienwirkung. Dies habe bereits in den 1950ern mit der Warnung vor Comics begonnen. Der amerikanische Forscher Nicholas Bowman wirft den Mahnern vor, dass es ihnen eher darum gehe „ein neues Phänomen zu begrenzen, statt es zu verstehen“. Der SZ-Redakteur Herrmann beobachtet, dass das Gewaltthema gerade von der Suchtthematik abgelöst wird. Er bilanziert: „Die Sorgen bleiben, die Medien aber kommen und gehen, so war es schon immer."

Von: Johannes Blöcher-Weil

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